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Unity + C#游戏开发之框架设计(一)

连续忙了两三个月,一直也没抽出时间好好的写点东西。


是否曾有这样的困境?

你发现你写了一堆又一堆的代码,但是很难管理它们。你写了一个又一个的bool变量去标志状态,然后使用协程或者其他函数来获得返回值。你写了一个又一个的if语句嵌套了一层又一层。策划今天说了一个要加个小功能然后你发现代码几乎要全部重写...


框架是什么?

有画画基础的朋友应该就很熟悉,画人物画时,一般都是先描骨架,然后再填充。那么这里说的框架,就是程序的骨架,有了骨架才能撑起一个庞大的躯体,对于游戏开发而言,根据游戏的系统复杂度,游戏的设计的题量,需不需设计一个框架来管理代码,采用怎么样的设计模式,都是开发者需要考虑的问题。

一个框架是一个可复用的设计构件,它规定了应用的体系结构,阐明了整个设计、协作构件之间的依赖关系、责任分配和控制流程,表现为一组抽象类以及其实例之间协作的方法,它为构件复用提供了上下文(Context)关系。因此构件库的大规模重用也需要框架。

所以,框架其实就是一套可以被复用的体系,它包含了各个构件之间的关联依赖,设计一个好的框架,可以让我们的程序开发变得行云流水。

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