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Q&A

本页面整理一些Q&A,目前源于博主在百度知乎知道的问答。

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Q : 用unity开发vr/虚拟现实的学习道路?

A :

说的是做Unity前端开发吧?先说结论,三部曲:1.编程基础C#,2. 3D知识,3.Unity引擎知识。很多初学者甚至培训机构为了短时间出效果,都是着重从Unity本身着手,导致后来很多知识点都理所当然的被带偏或者断片缺失。正确的思路应该是:先学好语言基础(C#),包括数据结构算法部分,最好能深入学习,做几个C#的项目。避免工作了几年之后还会认为Action是Unity提供的委托这种浅层的认知错误。然后可以学习下渲染原理(DX,Opengl等),这里可能会出现一个新的选择点,如果有意向往图形学方向走,那就可以重点研究渲染相关的,比如学学如何写各种效果的shader,否则通识了解下计算机的渲染原理。最后学引擎相关的(API,各组件,UI等),要知道所有引擎本质就是一个把各种能够方便使用的能力集合到一起的工具。如果按传统的MVC设计模式来讲,Unity引擎这部分你就可以当它是View层,主要功能是渲染那些UI、模型、各种镜头、粒子特效,而驱动和优化这些行为的仍旧是最基础的代码(C#)。后续想往高职位走,还会涉及到架构与设计,根本性还是软件工程代码设计方面的东西(代码基础)。所以别绕一圈(N年后)又拿起了《C#高级编程》...至于说的什么AR/VR,在引擎端,不外乎就是接入各种平台一些sdk,甚至引擎都内嵌好了,除非你打算写底层SDK的实现,否则真的:用就好了...

Q:虚幻4UNITY5引擎都免费了,求大神分析一下。

我是学计算机的大学生,目前对游戏引擎很感兴趣,将来想在独立工作室开发游戏。谁来分析一下这两款引擎以及它们的前景。

A:

unity适合小团队制作,甚至是独立制作,主要趋向是手游(目前unity仍然是手游市场占有率最高的引擎),虚幻适合大团队制作、大制作,主要趋向是PC平台和家用机。unity5增强了光影渲染,使得整体效果有了长足进步,已经开始逼近虚幻的步伐。虚幻的强大自然不用说,但是他的强大需要硬件的付出支持,你要有配置强大的pc,或者在次世代家用上才能体验到虚幻的震撼。所以两者各有所长。独立工作室推荐unity。想去大公司工作推荐虚幻。

Q:哪款游戏使用UNITY

A:

说一个大家都知道的:神庙逃亡。其实手游市场有将近7成使用了unity开发,目前处于一个爆发期,未来将会有更多的手游使用unity开发,并且效果会比现在的更好。

Q:unity 5.0导入地形资源包的问题

A:

在unity5中,已经默认没有预制这些标准资源,你需要下载这些资源导入到unity5中,然后右键才会出现那些资源。

Q:U3D AudioClip怎么播放

A:

定义一个audioclip来接收音频,使用audiosource.play()方法来播放。

Q:如何将unity3d工程导入Xcode工程中,作为Xcode的一部分

A:

在playersetting中设置,平台切换为ios,然后build,保存导出的项目,然后到对应保存的路径中,打开xcode项目,就能在xcode中进行编辑了。

Q:如何学习unity3d中的控制角色移动

A:

使用平移方法,比如向前移动:Transform.translate(vector.forward);

Q:unity5.0.04.x版本,初学u3d用哪个版本比较好

A:

4.x吧。资源多,资料多。5.0新出,虽然功能更强大但问题还是比较多。等5.2或者5.3的时候会好一些。那会儿估计你也不是初学者身份了,可以任性的换版本了。

Q:u3d debug.log怎么用

A:

debug.log用来日志输出,方便用来做一些简单的调试(比如下面的例子),当然面对更加精确且复杂的调试,我们肯定使用mono的debug或者vs的debug。

int a = 10;
int b = 20;
int result = 0;
start(){
result = a + b;
debug.log(result);
}
这样就能在unity的控制台上看到result的结果:30

Q:unity3d中如何让一个物体按螺旋方式转圈运动,圈是不断变大的路线

A:

可以自己定义方法。当然更便捷的方式是使用补间动画插件,比如dotween,创建这样的一个动画,分分钟的事。code如下:

transform.DOSpiral(3, Vector3.forward, SpiralMode.ExpandThenContract, 1, 10);

使用这段代码的前提是你已经导入了dotween。so easy。

官方提供了非常完整的文档,所以使用起来一点也不闹心(英语或许有点闹心)。还有疑问可以私信我或者追问。


Q:如何使用Unity制作3DiOS游戏

A:

我倒是回答过类似的问题,不过,我可以再细化一下。
1,首先,创建unity工程时,将模式设置为3D模式,或则进入项目后在editor-progjectsetting-editor-mode改为3D.
2,接着的开发流程就按照正常流程走了,布置场景啦,拖组件啦,加动画啦,拖控制脚本啦。
3,做完第三步,就可以进入发布准备阶段,接着你还需要这些步骤:
(1),苹果开发者账号。
(2),装有xcode的mac。
(3),在unity中file-builld setting,先切换到ios平台,然后设置player seting相关参数(亦可使用默认设置),然后按下build或者build &run,然后会让你保存一个xcode项目,如果是build需要手动进入保存xcode项目目录打开xcode项目,如果是build &run会自动加载到xcode。
(4),给这个项目授权(开发者账号),然后运行。
(5),如果选择已经连接在mac上到设备,则会安装到ios设备上运行,否则就在模拟器运行。
4,完成以上,你就可以在xcode进行文档生成,然后submit,周期一般在一个礼拜左右的审核,审核过了就可以在appstore上架了。
5,然后小伙伴就可以愉快的在appstroe上下载你的作品了。

Q:如何解决unity5VisualStudio不兼容的问题

更新了unity3D5.0.0f4之后与以前使用正常的VS2013不兼容,请问是不是都会出现这种情况,如果是的话有什么解决方法,是更新VS还是将Unity装回4.6

A:

建议4.6继续用,一台电脑上其实是可以同时装两个版本的unity,官方也有对应说明,最简单的方法就是装在不同到盘或目录中即可。你可以先继续使用unity4.6,同时有空就关注学习下unity5.0,unity5由于新出来,版本变动比较大(主要是提升了光影渲染、动画、声音),很多资料都只有官方版的(英文),所以要有一段时间的摸索,如果作为初学者,建议还是目前比较主流成熟的4.6,如果是公司做新项目倒是可以考虑研究下新的5.0(抓住市场,呃我们的新产品居于更强大的unity5开发多哦。。云云)unity4.6目前很多资源都是基于4.x系列的,4.x的资源包部分在unity5上还些小问题,另外就稳定性而言,4.6比5.0还是好很多的。

Q:Unity上面有什么好的热更新方案?

A:关于热更新,官方也无法给出一个比较确定的方案,当然可以使用assetbundle进行资源更新,使用反射将代码打包编译成dll进行热更新,只是在移动平台上就有些问题了,特别是ios平台,反射操作无法使用。目前用的比较多的第三方更新方案是使用lua,这个由曾经魔兽世界采用作为界面脚本,从而红遍整个游戏行业,十年经久不衰的脚本。unity有很多三方lua的绑定库:slua,ulua,C#Light/Evil等等,其中个人觉得国内使用相对较广且性能还不错的应该是ulua(可以自行搜索一些公司的招聘需求,已经有公司直接将会ulua这条列入岗位要求了)。这个是ulua的官方网站:ulua - unity效率最高、最完善的热更新方案!!,网站上除了有ulua的框架源码,还有官方的视频教程和交流群可以更方便的上手,可以自行下载学习。


Q:unity 中,物体快速移动,可能会导致一帧位移过大从而穿过物体,使得碰撞器检测失效,有什么好办法吗?

A:原帖:u3dc.com/archives/1319


Q:C#从语法角度比Java优秀在哪里?

谢邀。
先引用两段:

"从语法上看,c#非常类似于C++和java,许多关键字都相同,c#也使用类似于c++和java的块结构,并用花括号来标记代码块,用分号分隔各行语句。对c#的第一印象是它非常类似于c++或java代码。但在这些类似的后面:c#学习起来比c++容易得多,与java的难度相当。其设计比其他语言更适合现代开发工具,它同时具有visual basic的易用性,以及c++的高性能低级内存访问"
大多数独立的评论员对c#的描述改为:“派生自c、c++和java”。

c#吸取了c++和java的优点,还去掉了它们的缺点,所以能理解有童鞋把c#笑称为:C++++(把#号拆开就能理解了。。。哈哈哈)
c#有强大的.NET类库,也有更加完整的文档及社区集群
更别说强大的visual studio了...

再然后是:
抛开语言上的某些优势,就sun公司的尿性,unity干嘛不选择M$?


Q:大型3D游戏是如何将地图做得很大却避免读条的?

A:

1.预加载。
2.LOD。
3.缓冲池。
4.动态加载。
5.遮挡剔除。
。。。


Q:有哪些推荐的Unity3D开发方面的博客?

A:能自我推荐下么。。u3dc.com/

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