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文章归档 · 第 7 页
持续记录可扩展系统、前端架构和工程化实践。
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Unity WebGL 小游戏实战 05:关卡内容管线(数据驱动关卡配置与热更新准备)
建立数据驱动关卡内容管线:关卡配置拆分、校验工具、版本管理与加载策略,为后续频繁迭代与热更新打基础。
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Unity WebGL 小游戏实战 04:难度曲线与导演系统(节奏控制与随机约束)
构建关卡导演系统:按时间与玩家表现动态调节刷怪节奏、精英频率和资源投放,建立可调优的难度曲线并避免随机失控。
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Unity WebGL 小游戏实战 03:经济与升级循环(局内成长 + 局外解锁)
搭建轻量经济系统与升级循环:金币掉落、局内升级选择、局外永久解锁、价格曲线与防通胀策略,形成可持续留存驱动。
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Unity WebGL 小游戏实战 02:首个可玩关卡循环(目标/失败/结算闭环)
实现 WebGL 小游戏的最小可玩闭环:开局目标、倒计时与波次、失败条件、结算与重开,形成可持续迭代的关卡模板。
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Unity WebGL 小游戏实战 01:构建管线与运行时约束(先把发布底座做对)
从 Unity 项目发布到 WebGL 的第一步:构建参数、资源压缩、加载模板、内存预算、浏览器输入与调试策略,建立可持续迭代的发布底座。
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Unity 入门实战 15:网络同步预研(本地预测、状态回放与校验)
在单机架构基础上预留联机扩展能力:输入帧同步模型、本地预测与回滚、状态校验与回放对比,降低后续多人模式改造成本。