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Unity 入门实战 15:网络同步预研(本地预测、状态回放与校验)
在单机架构基础上预留联机扩展能力:输入帧同步模型、本地预测与回滚、状态校验与回放对比,降低后续多人模式改造成本。
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Unity 入门实战 14:战斗手感打磨(伤害数字、命中停顿、镜头震动)
在现有战斗框架上加入命中反馈系统:伤害数字池化、HitStop 命中停顿、镜头震动与音画同步,让打击感可配置、可复现、可控。
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Unity 入门实战 13:Boss 多阶段机制(阶段切换、技能脚本化与演出同步)
实现可扩展 Boss 多阶段系统:按血量阈值切换阶段、动态替换技能组、同步演出与战斗规则,确保玩法升级时不重写核心逻辑。
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Unity 入门实战 12:敌人 AI 行为树基础(从 FSM 过渡到可配置决策)
在现有战斗框架上引入轻量行为树:Selector/Sequence/Condition/Action 节点与黑板数据,提升敌人决策可扩展性并保留性能可控。
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Unity 入门实战 11:关卡流程状态机(菜单/加载/战斗/结算一体化)
构建统一关卡流程状态机,打通菜单、加载、战斗、暂停、结算与重开流程,避免跨场景逻辑散落与状态错乱。
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Unity 入门实战 10:输入抽象与多端适配(键鼠/手柄/触控一套逻辑)
建立输入抽象层,统一键鼠、手柄、触控虚拟摇杆与WebGL浏览器输入差异,保证移动、施法、交互逻辑可复用且可测试。
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Unity 入门实战 09:资源加载与预热(WebGL 首包与运行时卡顿治理)
建立可扩展资源加载架构:分组清单、异步加载、预热策略、实例缓存与释放规则,解决 WebGL 首次进入慢、战斗中首发卡顿问题。
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Unity 入门实战 08:音频反馈系统(战斗节奏、命中手感与UI提示统一)
搭建可扩展的音频反馈系统:BGM状态切换、SFX事件路由、3D空间音效、音量总线与性能控制,让战斗反馈更清晰且可维护。
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Unity 入门实战 07:存档与进度系统(可迁移、可回滚、可演进)
为战斗型项目建立稳健的存档体系:玩家进度、关卡解锁、配置版本迁移、失败回滚与数据校验,确保后续 WebGL 发行时可持续迭代。
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Unity 入门实战 06:UI 架构与状态同步(战斗 HUD 不再乱套)
构建事件驱动的 UI 架构:HUD、面板管理、状态同步、节流刷新与生命周期治理,解决战斗 UI 卡顿、错位、不同步问题。
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Unity 入门实战 05:敌人波次生成与生命周期管理(稳定刷怪不穿帮)
实现可配置的波次刷怪系统与敌人生命周期治理:出生点选择、批次节奏、死亡回收、战斗结束判定,并接入对象池减少运行时抖动。
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Unity 入门实战 04:战斗输入与技能释放(把 C# 技能系统接入真实场景)
将前序 C# 路线的技能系统正式接入 Unity 场景:战斗输入映射、目标锁定、技能释放请求、施法反馈与冷却 UI,同步保证回放一致性与 WebGL 兼容。
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Unity 入门实战 03:交互与拾取系统(射线检测 + 命令驱动)
构建可扩展的交互与拾取系统:统一交互检测、目标高亮、交互命令分发、背包入库与掉落回收,为后续任务系统和商店系统打基础。
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Unity 入门实战 02:角色移动与摄像机跟随(兼顾手感与架构)
基于上一章工程骨架,落地可扩展的角色移动系统与摄像机跟随方案,统一输入采样、移动驱动、朝向控制和镜头阻尼,兼顾 WebGL 兼容与后续战斗扩展。
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Unity 入门实战 01:项目启动与运行时架构(可迁移到 WebGL 的基础盘)
从 0 搭建 Unity 项目基础架构:目录分层、启动流程、场景装配、运行时服务注册与更新循环,目标是后续可平滑迁移到 WebGL 小游戏。