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C# 实战课 15:测试脚手架与回归基线(把战斗核心变成可持续交付)
在 Unity 老版本兼容约束下,构建覆盖命令、状态机、技能、Buff、伤害、仇恨与回放的测试脚手架,建立稳定回归基线,避免功能迭代反复破坏旧行为。
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C# 实战课 14:资源与生命周期治理(长期运行不炸内存)
在 Unity 老版本兼容约束下,建立对象生命周期与资源回收治理方案,统一管理对象池、订阅解绑、临时容器复用、场景切换清理,确保战斗长时间运行稳定。
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C# 实战课 13:战斗回放数据落盘(命令/伤害/仇恨三链合一)
在 Unity 老版本兼容约束下,建立可落盘、可加载、可重放的战斗诊断数据格式,把命令、伤害、仇恨链路统一为可复现资产。
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C# 实战课 12:目标选择与仇恨系统(让 AI 攻击决策稳定可解释)
基于 Unity 老版本兼容约束,构建可配置的目标选择与仇恨系统,统一处理最近目标、最高威胁、受击反击、仇恨衰减与切换抖动控制。
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C# 实战课 11:伤害结算管线(命中、暴击、减伤、护盾吸收一条链打通)
在 Unity 老版本兼容约束下,建立可追踪、可配置、可扩展的伤害结算管线,统一处理命中判定、暴击倍率、防御减免、护盾吸收、最终入血。
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C# 实战课 10:Buff/DeBuff 效果栈系统(持续效果统一治理)
在 Unity 老版本兼容约束下,构建可叠加、可刷新、可驱散、可追踪的 Buff/DeBuff 系统,统一管理持续伤害、加速、护盾、减益等效果。
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C# 实战课 09:配置驱动技能系统(让策划可调、程序可控、线上可追踪)
基于 Unity 老版本兼容约束,构建配置驱动的技能系统:技能定义、运行时实例、冷却与资源校验、施法流程状态化,并与命令系统/FSM/调度器打通。
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C# 实战课 08:有限状态机 FSM(让角色行为可控、可测、可扩展)
在 Unity 老版本兼容前提下,基于前面章节的日志/事件/调度/命令基础,构建可测试的有限状态机,用于收敛角色逻辑分支并支撑后续 Unity 战斗系统。
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C# 实战课 07:命令系统与操作回放(把输入层和业务层彻底解耦)
在 Unity 老版本兼容前提下,构建可录制、可回放、可测试的命令系统,用于替代散落的输入直连业务写法,为后续技能系统和 AI 行为系统打基础。