-
Unity WebGL 小游戏实战 09:性能分层优化(CPU/GPU/内存/加载全链路)
建立WebGL性能优化方法论:CPU热路径治理、GPU批次与过绘优化、内存峰值控制、加载链路提速,并形成可持续性能预算与回归体系。
-
Unity 入门实战 14:战斗手感打磨(伤害数字、命中停顿、镜头震动)
在现有战斗框架上加入命中反馈系统:伤害数字池化、HitStop 命中停顿、镜头震动与音画同步,让打击感可配置、可复现、可控。
-
Unity 入门实战 09:资源加载与预热(WebGL 首包与运行时卡顿治理)
建立可扩展资源加载架构:分组清单、异步加载、预热策略、实例缓存与释放规则,解决 WebGL 首次进入慢、战斗中首发卡顿问题。
-
Unity 入门实战 05:敌人波次生成与生命周期管理(稳定刷怪不穿帮)
实现可配置的波次刷怪系统与敌人生命周期治理:出生点选择、批次节奏、死亡回收、战斗结束判定,并接入对象池减少运行时抖动。
-
C# 实战课 14:资源与生命周期治理(长期运行不炸内存)
在 Unity 老版本兼容约束下,建立对象生命周期与资源回收治理方案,统一管理对象池、订阅解绑、临时容器复用、场景切换清理,确保战斗长时间运行稳定。
-
C# 实战课 05:对象池:用接口约定把 Instantiate/Destroy 变成可控成本
用项目驱动方式实现 Unity 老版本兼容对象池:统一生命周期回调、预热策略、回收安全检查与性能观测,让运行时分配变成可控成本。