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AI Vibe Coding 16:企业级落地蓝图(治理架构与规模化推广)
面向企业规模推广 AI 协同开发:治理分层、平台路线、风险控制、组织推进与投资回报评估,构建可持续的规模化落地方案。
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AI Vibe Coding 15:端到端案例(从需求到上线的协同交付实战)
通过一个完整案例演示 AI 协同交付:需求澄清、任务拆分、并行实现、机审与测试、灰度发布、复盘回注,形成可复制的端到端闭环。
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AI Vibe Coding 14:跨职能协同(产品-工程-运营一体工作流)
设计跨职能 AI 工作流:产品定义、工程实现、运营验证同链路协同,统一任务语义、验收口径与数据反馈,缩短需求到上线闭环。
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AI Vibe Coding 13:平台化建设(从脚本工具到团队级协作系统)
将分散的 AI 工具链平台化:统一入口、任务编排、权限控制、规则中心、审计与指标看板,形成可复用的团队级协作系统。
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AI Vibe Coding 12:组织落地(角色升级、培训体系与绩效重构)
从个人效率走向组织升级:定义AI时代岗位分工、建立分层培训体系、重构绩效指标与协作机制,让团队稳定进入人机协同生产模式。
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AI Vibe Coding 11:成本与吞吐优化(模型路由、预算与SLA)
建立AI协作成本治理体系:任务分级路由、模型混用策略、预算预警与吞吐SLA,确保规模化使用下效率与成本可控。
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AI Vibe Coding 10:安全与合规(权限、审计与数据边界)
在AI协同开发中建立安全合规底座:最小权限、敏感数据隔离、操作审计、输出留痕与合规检查,确保效率提升不以安全代价换取。
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AI Vibe Coding 09:数据飞轮(从任务日志学习团队协作策略)
把AI协作过程数据化:采集任务日志、分析成功模式与失败模式、优化任务模板与规则库,形成团队专属的持续改进飞轮。
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AI Vibe Coding 08:知识库与规范中心(让AI持续按团队标准输出)
建立团队级 AI 知识底座:架构规范、编码准则、运行手册与反例库统一管理,并通过检索与版本控制让AI输出长期稳定。
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AI Vibe Coding 07:重构协同与风险隔离(分阶段替换,不爆主干)
建立 AI 辅助重构方法:切片重构、双轨运行、回归对照与回滚开关,让高风险重构可逐步落地而不破坏线上稳定性。
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AI Vibe Coding 06:测试协同(自动生成回归测试与边界样例)
构建 AI 驱动测试协同流程:从需求与改动自动生成回归测试、边界样例与异常路径验证,降低漏测率并缩短回归周期。
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AI Vibe Coding 05:AI优先代码审查流水线(先机审,再人审)
建立AI优先代码审查流程:规则化审查清单、风险分级评论、自动建议修复与人工复核闭环,提升评审效率并降低漏检率。
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AI Vibe Coding 04:多代理协作模式(规划/执行/审查三角分工)
构建多代理协作工作流:规划代理拆任务、执行代理产出改动、审查代理做风险审计,提升并行效率并降低单点幻觉风险。
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AI Vibe Coding 03:上下文工程与范围控制(给够信息,不给噪音)
系统讲解上下文工程:信息分层、检索注入、范围白名单、冲突消解与上下文衰减策略,让AI在复杂代码库中稳定输出。
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AI Vibe Coding 02:任务分解与可验证提示词(不是咒语,是工程契约)
用工程化方法设计提示词:任务拆分、约束注入、输出格式约定与验收断言,让AI产出从“看起来对”变成“可验证地对”。
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AI Vibe Coding 01:协同工作流地基(从单人写码到人机双工位)
从工程开发转入 AI 协同生产:定义角色分工、上下文切片、任务契约、验收闭环与风险边界,建立可复制的 Vibe Coding 基础工作流。
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Unity WebGL 小游戏实战 15:长线演进与技术债治理(可持续迭代收官)
以长期运营为目标,建立版本演进策略、技术债台账、模块替换计划与风险控制机制,确保WebGL小游戏在高频迭代下仍保持可维护性与交付速度。
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Unity WebGL 小游戏实战 14:安全边界与反作弊基础(客户端可信最小化)
建立 WebGL 项目的安全底线:客户端可信边界划分、关键行为签名校验、异常分数检测、奖励幂等与风控策略,降低刷分刷奖励风险。
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Unity WebGL 小游戏实战 13:多人协作流程与质量门禁(配置分支、资源规范、提测基线)
建立小团队协作工程流程:分支模型、资源命名规范、配置评审、自动化门禁与提测清单,降低多人并行开发带来的回归风险。
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Unity WebGL 小游戏实战 12:UI/UX最终打磨与可访问性优化(新手引导、反馈层级、低配适配)
围绕上线品质做最后一公里:新手引导、信息层级、动效节奏、色彩可读性、低配模式与键位可访问性,提升首日留存与完成率。
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Unity WebGL 小游戏实战 11:异步竞技(幽灵回放与排行榜挑战)
实现轻量异步竞技玩法:记录玩家最佳回放生成幽灵对手、提交排行榜成绩、校验成绩可信度,并通过赛季机制驱动长期挑战。
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Unity WebGL 小游戏实战 10:发布运维与快速回滚(灰度、监控、止损)
建立WebGL版本发布运维体系:灰度放量、关键监控、异常熔断与一键回滚,确保版本迭代可控并减少线上事故损失。
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Unity WebGL 小游戏实战 09:性能分层优化(CPU/GPU/内存/加载全链路)
建立WebGL性能优化方法论:CPU热路径治理、GPU批次与过绘优化、内存峰值控制、加载链路提速,并形成可持续性能预算与回归体系。
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Unity WebGL 小游戏实战 08:埋点体系与KPI漏斗(留存、转化、平衡闭环)
建立统一埋点与分析框架:事件命名规范、会话与玩家上下文、漏斗计算、留存分群、经济平衡观测,支撑版本迭代决策。
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Unity WebGL 小游戏实战 07:运营活动系统(限时任务、签到与活动开关)
搭建轻量运营活动框架:活动配置、时间窗控制、签到奖励、限时任务与远程开关,实现不发包也能调整运营节奏。
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Unity WebGL 小游戏实战 06:广告与商业化接入(激励视频、插屏与收益归因)
在不破坏体验前提下接入 WebGL 商业化:激励广告、插屏策略、冷却与频控、奖励发放防作弊、基础收益归因与AB实验框架。
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Unity WebGL 小游戏实战 05:关卡内容管线(数据驱动关卡配置与热更新准备)
建立数据驱动关卡内容管线:关卡配置拆分、校验工具、版本管理与加载策略,为后续频繁迭代与热更新打基础。
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Unity WebGL 小游戏实战 04:难度曲线与导演系统(节奏控制与随机约束)
构建关卡导演系统:按时间与玩家表现动态调节刷怪节奏、精英频率和资源投放,建立可调优的难度曲线并避免随机失控。
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Unity WebGL 小游戏实战 03:经济与升级循环(局内成长 + 局外解锁)
搭建轻量经济系统与升级循环:金币掉落、局内升级选择、局外永久解锁、价格曲线与防通胀策略,形成可持续留存驱动。
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Unity WebGL 小游戏实战 02:首个可玩关卡循环(目标/失败/结算闭环)
实现 WebGL 小游戏的最小可玩闭环:开局目标、倒计时与波次、失败条件、结算与重开,形成可持续迭代的关卡模板。
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Unity WebGL 小游戏实战 01:构建管线与运行时约束(先把发布底座做对)
从 Unity 项目发布到 WebGL 的第一步:构建参数、资源压缩、加载模板、内存预算、浏览器输入与调试策略,建立可持续迭代的发布底座。
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Unity 入门实战 15:网络同步预研(本地预测、状态回放与校验)
在单机架构基础上预留联机扩展能力:输入帧同步模型、本地预测与回滚、状态校验与回放对比,降低后续多人模式改造成本。
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Unity 入门实战 14:战斗手感打磨(伤害数字、命中停顿、镜头震动)
在现有战斗框架上加入命中反馈系统:伤害数字池化、HitStop 命中停顿、镜头震动与音画同步,让打击感可配置、可复现、可控。
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Unity 入门实战 13:Boss 多阶段机制(阶段切换、技能脚本化与演出同步)
实现可扩展 Boss 多阶段系统:按血量阈值切换阶段、动态替换技能组、同步演出与战斗规则,确保玩法升级时不重写核心逻辑。
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Unity 入门实战 12:敌人 AI 行为树基础(从 FSM 过渡到可配置决策)
在现有战斗框架上引入轻量行为树:Selector/Sequence/Condition/Action 节点与黑板数据,提升敌人决策可扩展性并保留性能可控。
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Unity 入门实战 11:关卡流程状态机(菜单/加载/战斗/结算一体化)
构建统一关卡流程状态机,打通菜单、加载、战斗、暂停、结算与重开流程,避免跨场景逻辑散落与状态错乱。
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Unity 入门实战 10:输入抽象与多端适配(键鼠/手柄/触控一套逻辑)
建立输入抽象层,统一键鼠、手柄、触控虚拟摇杆与WebGL浏览器输入差异,保证移动、施法、交互逻辑可复用且可测试。
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Unity 入门实战 09:资源加载与预热(WebGL 首包与运行时卡顿治理)
建立可扩展资源加载架构:分组清单、异步加载、预热策略、实例缓存与释放规则,解决 WebGL 首次进入慢、战斗中首发卡顿问题。
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Unity 入门实战 08:音频反馈系统(战斗节奏、命中手感与UI提示统一)
搭建可扩展的音频反馈系统:BGM状态切换、SFX事件路由、3D空间音效、音量总线与性能控制,让战斗反馈更清晰且可维护。
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Unity 入门实战 07:存档与进度系统(可迁移、可回滚、可演进)
为战斗型项目建立稳健的存档体系:玩家进度、关卡解锁、配置版本迁移、失败回滚与数据校验,确保后续 WebGL 发行时可持续迭代。
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Unity 入门实战 06:UI 架构与状态同步(战斗 HUD 不再乱套)
构建事件驱动的 UI 架构:HUD、面板管理、状态同步、节流刷新与生命周期治理,解决战斗 UI 卡顿、错位、不同步问题。
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Unity 入门实战 05:敌人波次生成与生命周期管理(稳定刷怪不穿帮)
实现可配置的波次刷怪系统与敌人生命周期治理:出生点选择、批次节奏、死亡回收、战斗结束判定,并接入对象池减少运行时抖动。
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Unity 入门实战 04:战斗输入与技能释放(把 C# 技能系统接入真实场景)
将前序 C# 路线的技能系统正式接入 Unity 场景:战斗输入映射、目标锁定、技能释放请求、施法反馈与冷却 UI,同步保证回放一致性与 WebGL 兼容。
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Unity 入门实战 03:交互与拾取系统(射线检测 + 命令驱动)
构建可扩展的交互与拾取系统:统一交互检测、目标高亮、交互命令分发、背包入库与掉落回收,为后续任务系统和商店系统打基础。
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Unity 入门实战 02:角色移动与摄像机跟随(兼顾手感与架构)
基于上一章工程骨架,落地可扩展的角色移动系统与摄像机跟随方案,统一输入采样、移动驱动、朝向控制和镜头阻尼,兼顾 WebGL 兼容与后续战斗扩展。
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Unity 入门实战 01:项目启动与运行时架构(可迁移到 WebGL 的基础盘)
从 0 搭建 Unity 项目基础架构:目录分层、启动流程、场景装配、运行时服务注册与更新循环,目标是后续可平滑迁移到 WebGL 小游戏。
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C# 实战课 15:测试脚手架与回归基线(把战斗核心变成可持续交付)
在 Unity 老版本兼容约束下,构建覆盖命令、状态机、技能、Buff、伤害、仇恨与回放的测试脚手架,建立稳定回归基线,避免功能迭代反复破坏旧行为。
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C# 实战课 14:资源与生命周期治理(长期运行不炸内存)
在 Unity 老版本兼容约束下,建立对象生命周期与资源回收治理方案,统一管理对象池、订阅解绑、临时容器复用、场景切换清理,确保战斗长时间运行稳定。
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C# 实战课 13:战斗回放数据落盘(命令/伤害/仇恨三链合一)
在 Unity 老版本兼容约束下,建立可落盘、可加载、可重放的战斗诊断数据格式,把命令、伤害、仇恨链路统一为可复现资产。
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C# 实战课 12:目标选择与仇恨系统(让 AI 攻击决策稳定可解释)
基于 Unity 老版本兼容约束,构建可配置的目标选择与仇恨系统,统一处理最近目标、最高威胁、受击反击、仇恨衰减与切换抖动控制。
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C# 实战课 11:伤害结算管线(命中、暴击、减伤、护盾吸收一条链打通)
在 Unity 老版本兼容约束下,建立可追踪、可配置、可扩展的伤害结算管线,统一处理命中判定、暴击倍率、防御减免、护盾吸收、最终入血。
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C# 实战课 10:Buff/DeBuff 效果栈系统(持续效果统一治理)
在 Unity 老版本兼容约束下,构建可叠加、可刷新、可驱散、可追踪的 Buff/DeBuff 系统,统一管理持续伤害、加速、护盾、减益等效果。
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C# 实战课 09:配置驱动技能系统(让策划可调、程序可控、线上可追踪)
基于 Unity 老版本兼容约束,构建配置驱动的技能系统:技能定义、运行时实例、冷却与资源校验、施法流程状态化,并与命令系统/FSM/调度器打通。
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C# 实战课 08:有限状态机 FSM(让角色行为可控、可测、可扩展)
在 Unity 老版本兼容前提下,基于前面章节的日志/事件/调度/命令基础,构建可测试的有限状态机,用于收敛角色逻辑分支并支撑后续 Unity 战斗系统。
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C# 实战课 06:存档系统:序列化策略、兼容升级与校验
以 Unity 老版本兼容为前提,构建可长期演进的存档系统:分层数据模型、版本迁移、损坏检测、回滚恢复与最小回归策略。
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C# 实战课 05:对象池:用接口约定把 Instantiate/Destroy 变成可控成本
用项目驱动方式实现 Unity 老版本兼容对象池:统一生命周期回调、预热策略、回收安全检查与性能观测,让运行时分配变成可控成本。
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C# 实战课 04:时间与节流:实现可测试的 Timer/Scheduler(替代散落的 Update)
用 Unity 老版本兼容的方式把散落在各个 Update 里的“计时/延时/重复/节流/防抖”收敛到一个可测试调度器:可控生命周期、可回收、可单测、减少隐藏 Bug。
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C# 实战课 03:事件与解耦:实现一个零 GC 的轻量事件总线
通过一个 Unity 老版本可用的事件总线,把 UI、玩法、数据解耦:支持订阅/退订、避免装箱与 LINQ 分配、可控生命周期,适合中小型项目长期迭代。
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C# 实战课 02:配置与版本:用 ScriptableObject + JsonUtility 做可回滚配置
用 Unity 老版本可用的方式实现“默认配置 + 本地覆盖 + 版本迁移 + 回滚”:不靠硬编码也不依赖外部库,适合技能、关卡、数值等长期迭代。
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C# 实战课 01:为 Unity 项目搭建可复用日志与断言(可观测性起点)
从零实现一套 Unity 老版本可用的日志与断言工具:统一格式、分级开关、上下文信息、运行时开关与最小排障闭环。