U3DC.COM | 优三帝研究院

Menu

unity热更新方案之:L#

L#是什么:Run DLL as a Script.

A Pure C# IL Runner,直接解析执行IL的脚本引擎。

从原理上讲是模拟执行了CLR的工作,从表现上讲就是把DLL作为资源直接加载执行。

是不是很多同学梦寐以求的热更DLL能热更,但不是你想的那个热更。

直接以反射符号的方式加载DLL,DLL的解释执行还是由CLR完成的。还会涉及JIT引擎。
但是L#是"模拟"CLR的工作。不使用反射加载符号,不使用JIT
在IOS(Unity)、WP8这样的平台,CLR就没反射加载符号这样的功能。IOS还关闭了JIT
L#不受这个制约

但是就带来了其他制约:交互上的一些麻烦

主要记住这一条:L#加载的DLL中的代码属于脚本代码,和系统代码中的程序不能互相继承

L#的语法是什么样的:

L# 是直接运行dotnet 的DLL, 你可以用c# vb.net f# 等。只要能通过编译。
与C#Light自己实现语法解释问题不同,L#没有语法解释层面的bug,只会有执行层面的bug。
恰恰是C#Light在语法解释器的维护上陷入泥潭以后,深刻反思,才有了L#这个创意。

关于代码:

可以在http://svn.cltri.com 取得最新代码
或者https://github.com/lightszero/lsharp
目前还处于Alpha阶段,Bug是少不了的,这个阶段仅建议动手能力比较强的同学试用。
发现BUG骂我是肯定要骂的,如果骂完之后,能够在Github上推一个错误用例
将不甚感激。

 

下面介绍一下L#在Unity3D的使用办法

一步一步是这样,是魔鬼的步伐

L#ForUnity3D Hell#oworld环境建立图解

1.创建新项目

2.Copy L#forU3D的类库到DLL中

或者直接插入L#forU3D的源码也可以,自选

3.创建一个代码供L#模块访问)

剽窃了庞麦郎的歌词,但我是不会道歉的

4.创建一个L#模块

5.添加L#模块的引用

因为我们刚才在plugins目录下创建的代码Interface.cs,希望L#模块访问他,就对应Assembly-Csharp-firstpass这个模块

6.编写L#模块

可以看到L#模块粗犷的调用了我们的程序

然后F7,你会得到L#模块的dll文件

7.把模块文件作为资源放进Unity3D

把模块文件改名为

HotFixCode.Dll.bytes

HotFixCode.Pdb.bytes

pdb这个文件不是必须的,但是当脚本出异常,你需要查一下是哪个文件哪一行出错的时候,没有pdb是查不出来的。只能给你一个干巴巴的地址。

当然你熟悉IL的话,自己用别的工具,根据这个地址也是可以找到代码位置的。

他在Unity里面应该被识别为两个TextAsset

8.编写测试程序Test001

新建场景并保存Test001,

新建Test001脚本直接挂接到摄像机上

编写代码如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class test001 : MonoBehaviour {

 

CLRSharp.CLRSharp_Environment env ;

// Use this for initialization

void Start () {

//创建CLRSharp环境

env=new CLRSharp.CLRSharp_Environment(new Logger());

}

 

// Update is called once per frame

void Update () {

 

}

public class Logger:CLRSharp.ICLRSharp_Logger//实现L#的LOG接口

{

public void Log (string str)

{

Debug.Log (str);

}

 

public void Log_Error (string str)

{

Debug.LogError (str);

}

 

public void Log_Warning (string str)

{

Debug.LogWarning (str);

}

}

}

9.执行HelloWorld

进入Unity,运行项目

这是唯一的结果,有一条Log L#被初始化了

L#HelloWorld 第二步,调用L#模块图解

继续增加代码

 

在Start函数后增加代码

0.加载模块

//加载L#模块
TextAsset dll = Resources.Load("HoxFixCode.dll") as TextAsset;
TextAsset pdb = Resources.Load("HoxFixCode.pdb") as TextAsset;
System.IO.MemoryStream msDll = new System.IO.MemoryStream (dll.bytes);
System.IO.MemoryStream msPdb = new System.IO.MemoryStream (pdb.bytes);
//env.LoadModule (msDll, null);//不需要pdb的话,第二个参数传null
env.LoadModule (msDll, msPdb);

1.创建线程上下文

2.取得准备调用的类型

3.调用静态函数

4.调用成员函数

完整的start函数代码

void Start () {

//创建CLRSharp环境

env=new CLRSharp.CLRSharp_Environment(new Logger());

 

//加载L#模块

TextAsset dll = Resources.Load("HoxFixCode.dll") as TextAsset;

TextAsset pdb = Resources.Load("HoxFixCode.pdb") as TextAsset;

System.IO.MemoryStream msDll = new System.IO.MemoryStream (dll.bytes);

System.IO.MemoryStream msPdb = new System.IO.MemoryStream (pdb.bytes);

//env.LoadModule (msDll, null);//不需要pdb的话,第二个参数传null

env.LoadModule (msDll, msPdb);

Debug.Log ("LoadModule HotFixCode.dll done.");

 

//step01建立一个线程上下文,用来模拟L#的线程模型,每个线程创建一个即可。

CLRSharp.ThreadContext context = new CLRSharp.ThreadContext (env);

Debug.Log ("Create ThreadContext for L#.");

 

//step02取得想要调用的L#类型

CLRSharp.ICLRType wantType = env.GetType ("HoxFixCode.TestClass",null);//用全名称,包括命名空间

Debug.Log ("GetType:"+wantType.Name);

//和反射代码中的Type.GetType相对应

 

//step03 静态调用

//得到类型上的一个函数,第一个参数是函数名字,第二个参数是函数的参数表,这是一个没有参数的函数

CLRSharp.IMethod method01 = wantType.GetMethod("Test1",CLRSharp.MethodParamList.MakeEmpty());

method01.Invoke (context, null, null);//第三个参数是object[] 参数表,这个例子不需要参数

//这是个静态函数调用,对应到代码他就是HotFixCode.TestClass.Test1();

 

//step04 成员调用

//第二个测试程序是一个成员变量,所以先要创建实例

CLRSharp.CLRSharp_Instance typeObj = new CLRSharp.CLRSharp_Instance (wantType as CLRSharp.ICLRType_Sharp);//创建实例

CLRSharp.IMethod methodctor = wantType.GetMethod(".ctor",CLRSharp.MethodParamList.MakeEmpty());//取得构造函数

methodctor.Invoke (context, typeObj, null);//执行构造函数

//这几行的作用对应到代码就约等于 HotFixCode.TestClass typeObj =new HotFixCode.TestClass();

CLRSharp.IMethod method02 = wantType.GetMethod("Test2",CLRSharp.MethodParamList.MakeEmpty());

method02.Invoke (context, typeObj, null);

//这两行的作用就相当于 typeOBj.Test2();

}

执行结果

作者原帖:http://www.cnblogs.com/crazylights/p/4216913.html

打赏
— 于 共写了3701个字
— 文内使用到的标签:

《“unity热更新方案之:L#”》 有 1 条评论

  1. crash-idle说道:

    这个文章是他早期的了,现在导入的方式有点变化了

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据