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移动开发:unity出包太大?极致缩减包大小

额,转眼八月了,这是八月的第一篇。夏天也进入下半段了,时间总是让人惆怅。进入正题:

unity在默认情况下打包出来的包,都挺大都,所以需要一些优化步骤。结合官方的方案,我总结了几点:

1.游戏资源:包括图片、动画、字体、音效等等,都需要进行优化、压缩。这些是最直接影响最后的包容量的。重复的资源要剔除。

2.引入的插件,有一些实例,实例中又包含了很多资源,如果用不到,删了。尽量使用轻量插件。

3.在4.6以后引入了LI2CPP,这个是将文件编译成cpp格式,以提升执行效率。又由于LI2CPP机制是32+64位,这样势必就会加大包容量,我们在设置中,选择armv7或者arm64(选其一),2015年2月以后,苹果开始要求开发者必须上传64位的包,所以,这里推荐选arm64.

4.在设置中的stripping level,设置 use micro mscorlib,使用最小引用库。这里一般会出现xml无法使用的情况,可以自行导入xml库,或者避免使用xml。

5.可以使用边玩边加载的策略,就是动态加载(下载),这样使用最小包体,让玩家在有网的情况下,满满填充内容。

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