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unity中的基础数学

Mathf 數學運算:基本運算

        Mathf.Ceil()   向上取整  例如 Mathf.Ceil(10.2f) 得到的是 11  Mathf.Ceil(-10.2f) 得到的是  -10
        Mathf.floor()   向下取整   同上相反  10.2f  得到 10   -10.2 得到的是 -11
        Mathf.Round()  向近取整   10.2 得到 10  , 10.6 得到 11  那麼 如果是 10.5  則取決於個位數的奇偶性  如果個位是 奇數則向上取整   如果是偶數則向下取整
        Mathf.Sign()  判斷輸入的正負,如果是正則返回0 或 1  如果是負 則返回 -1
        Mathf.Clamp(int CompareNum,int Max,int Min) 限製大小,如果輸入大於最大數則返回最大數,小於最小數則返回最小數,否則返回自身
        Mathf.Clamp01()  限製 value 在 0,1之間,大於1返回1,小於 0 返回0  否則返回 value
        


Mathf 數學運算:曲線變換

        以下這些方法都是:給出一個 startPoint 起始點,和一個finalPoint 終點,然後從起始點移動到終點的方法,隻不過是實現的效果不同。
        
        Lerp(): 基於浮點數 t 返回 a 到 b 之間的插值

        參數:float min ,float max , float t

        LerpAngle():基於浮點數 t 返回 a 到 b 之間的角度插值
        參數:float min,float max , float t

        MoveTowards():改變一個當前值向目標值靠近
        參數:float current,float current,float maxDelta

        MoveTowardsAngle():改變一個當前值向目標角度值靠近
        參數:同上

        SmoothStep():和 lerp 類似,在最小和最大值之間的插值,並在限製處漸入漸出
        參數:用法與 lerp 一樣

        SmoothDamp():隨著時間的推移逐漸改變一個值到期望值
        參數:float current,float target,float currentVelocity,float smoothTime,float maxSpeed = Mathf.Infinity,float deltaTime = Time.deltaTime
        currentVelocity  當調用方法的時候每一幀的速度,smoothTime 到達目標的時間。

        SmoothDampAngle():隨著時間的推移逐漸改變一個給定的角度到期望的角度
        參數:同上


 

Mathf 數學運算:其他函數

        InverseLerp():算出現在在起始點到終點的百分比
        參數:float from,float to,float value    value 是當前點   返回值為 float
        可以用作推斷當前動畫的狀態

        Repeat():類似於動畫曲線中的 Loop ,重複
        Pingpang():類似於動畫曲線中的 Pingpong ,往複性的重複

        GammaToLinearSpace():輸入與輸出都是一個 0 - 1 的區間(顏色區間),讓數值從Gamma屬性增長變成線性增長
        LinearToGammaSpace():輸入與輸出都是一個 0 - 1 的區間(顏色區間),讓數值從線性屬性增長變成 Gamma 屬性增長

        Gamma 圖的色彩顯示效果會好一點,但是 Gamma 數值計算比較複雜,所以我們一般采用先將 Gamma 值轉為線性值進行計算,然後再轉為 Gamma 值進行顯示

        PerlinNoise():噪聲圖,其實也是隨機數,但是與隨機數不同是返回的是一個有梯度的值,每次生成的隨機數不會有太大的跳躍,而是沿著隨機方向進行變化的一組數。
參數:float x,float y

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