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文章归档 · 第 10 页
持续记录可扩展系统、前端架构和工程化实践。
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Unity 入门实战 02:角色移动与摄像机跟随(兼顾手感与架构)
基于上一章工程骨架,落地可扩展的角色移动系统与摄像机跟随方案,统一输入采样、移动驱动、朝向控制和镜头阻尼,兼顾 WebGL 兼容与后续战斗扩展。
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Unity 入门实战 01:项目启动与运行时架构(可迁移到 WebGL 的基础盘)
从 0 搭建 Unity 项目基础架构:目录分层、启动流程、场景装配、运行时服务注册与更新循环,目标是后续可平滑迁移到 WebGL 小游戏。
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C# 实战课 15:测试脚手架与回归基线(把战斗核心变成可持续交付)
在 Unity 老版本兼容约束下,构建覆盖命令、状态机、技能、Buff、伤害、仇恨与回放的测试脚手架,建立稳定回归基线,避免功能迭代反复破坏旧行为。
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C# 实战课 14:资源与生命周期治理(长期运行不炸内存)
在 Unity 老版本兼容约束下,建立对象生命周期与资源回收治理方案,统一管理对象池、订阅解绑、临时容器复用、场景切换清理,确保战斗长时间运行稳定。
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C# 实战课 13:战斗回放数据落盘(命令/伤害/仇恨三链合一)
在 Unity 老版本兼容约束下,建立可落盘、可加载、可重放的战斗诊断数据格式,把命令、伤害、仇恨链路统一为可复现资产。
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C# 实战课 12:目标选择与仇恨系统(让 AI 攻击决策稳定可解释)
基于 Unity 老版本兼容约束,构建可配置的目标选择与仇恨系统,统一处理最近目标、最高威胁、受击反击、仇恨衰减与切换抖动控制。