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Level of Detail(LOD)细节级别

“As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of the ways to manage this is to have meshes with different levels of detail depending on how far the camera is from the object. This is called Level of Detail (abbreviated as LOD).”

 

细节分级是Unity Pro版本在处理大场景时,摄像头根据远近及不同网格进行的渲染优先级别处理,有利于节省系统资源开销,优化性能。

我们做一个实例:

1.我们在场景中创建一个空物体(create empty),然后选中这个空物体,给它添加一个LODGroup组件,当然这个组件跟渲染有关,我们在Rendering中进行添加。

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2.我们再创建两个Object,一个sphere,一个cube,备用。

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3.选中第一步中创建的GameObject,在inspector面板中,我们看到LODGroup,我们能看到其属性控制:LOD0,LOD1,LOD2,Culled,这样就分了四个等级,按距离的百分比划分,culled是接近在10%的距离是直接遮挡剔除。当然,我们也可以右键加入新的划分模块。

2

4.我们选中LOD0,在add中可以直接添加我们第二步中创建的object,这样就可以添加我们需要实现lod的对象。

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添加时会弹出是否设置为父子关系的对方框,设置为是,成为这个空物体的子物体:

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5.这样我们就实现了一个lod的实例,试试移动摄像头的远近,就能看到效果。同样,我们能修改lod的百分比,和更多的模块划分来获得更佳的视觉效果。比如人物由远及近,看到的房子的精细程度是不一样的。

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